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cocos2dx 加载tmx,怎么成了这样。是有图片质量限制么?



晴天.酥学.
cocos2dx 加载tmx,怎么成了这样。是有图片质量限制么?
狗灰.员理管.
不是
晴天.酥学.
我加载别的tmx都没有问题  
狗灰.员理管.
这明显是Sprite大小比所使用的纹理大引起的。
晴天.酥学.
额   什么意思咧
tmx 单块瓦片400*300的大小
狗灰.员理管.
而cocos默认使用边缘寻址的纹理寻址模式(就是指超出纹理范围的时候始终使用最边缘的1个像素)
晴天.酥学.
单块瓦片是不是太大了
我试一试改小些
狗灰.员理管.
关键是你那张图片根本就是400*300大,当然超出纹理有效范围了啊!
晴天.酥学.
嗦嘎  多谢您  么么哒
狗灰.员理管.
打错字了:关键是你那张图片根本没有400*300大
晴天.酥学.

有哇
改成40*30就好了
tna.员理管.
其实是gl的纹理缠绕问题。。。感觉2dx有点冤
他只是用了边缘延伸
最新的unity果然上课光线追踪
但是只能总在烘焙,实时还是干不来
ieK.霸学.
肯定不行呀,1080都整不来,那么大运算量
晴天.酥学.
cocos2dx 加载8000*6000的地图应该没问题吧?
狗灰.员理管.
一般手机的显卡只能支持2048*2048的纹理,所以得要让8000*6000的地图是分小块拼接起来的。
晴天.酥学.
我是500多张400*300的瓦片地图,一共差不多8000*6000
奇怪,还是显示有问题!
我把块大小设置为40*30也不行!
狗灰.员理管.
这是一个单张图片的大小吧:
晴天.酥学.
是的
狗灰.员理管.
只有这第一个Sprite的TextureRect是正确的
晴天.酥学.
是tmx制作的问题  还是代码的问题
狗灰.员理管.
应该是制作问题,手动用Sprite拼接地图才可能是代码问题。
晴天.酥学.
好的,我再试试!谢谢
君鸸布步.渣学.
UE4学习

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