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U3D刚想问 怎么获取当前的layer我键盘是添加到getRunningScene()上的 但是layer可能不同啊而且偏移我也是在键盘的那个layer上操作的



毛金大
刚? 
怎么获取当前的layer
我键盘是添加到getRunningScene()上的 
但是layer可能不同啊
而且偏移我也是在键盘的那个layer上操作的
狗灰
关键是一个场景中又不是只能一个Layer,所以只能获取Scene的子节点集。
毛金大
假设我一个scene上就一个主的layer  其他的layer都是在这个layer上的
狗灰
?大金毛 你那个键盘可以直接addChild到Scene上。
毛金大
scene会切换
我游戏2个scene 2个主layer  一大堆子layer
狗灰
你添加到Layer上不也会被切换掉吗?
毛金大
好吧 我是这样做的....
看来要加到scene上了
狗灰
?大金毛 有个很简单的方法,给主Layer和键盘Layer分别标记不同的Tag值,不就可以根据RunningScene来getChildByTag吗?
毛金大
嗯 也是一个办法
���·�斯拉古尼
也可以用自定义类,不过比较麻烦
好处是层跟场景解耦了
狗灰
说来看看
毛金大
他tm的是逗我嘛
他是说没有这个tag吧
狗灰
你到C艹上看一下提示,Scene有哪些跟Child相关的成员函数呢?
毛金大
tag问题 
忘记addchile第三个参数才是tag 了
狗灰
你是把层当成Tag了吧!
毛金大
搞定  在计算一下位置就星了
���·�斯拉古尼
比如你要做一个用户中心,显示用户的昵称,性别,年龄啥的,点击昵称,性别,年龄都会弹出一个界面来修改相应的信息。
如果不用自定义类,那么在cocostudio里那得把修改各个信息的界面的Layer都搞在一个scene上,在c++代码里肯定也是要把这些Layer里的事件都写上(比如点击修改昵称界面里的确定按钮添加事件)
用了自定义类,那无论是cocostudio里还是c++代码里  这些都可以分开写 scene只管加载自定义类,自定义类只管自己界面的事
毛金大
模块化?
���·�斯拉古尼
是的
以前我都是什么乱七八糟的全扔一块,一个cpp N多的代码...
毛金大
你不要在ccs里把layer都放一个scene上不就行了
layer也是可以单独加载的啊
���·�斯拉古尼
但是你Layer的里的事件呢
毛金大
这和用不用自定义类没关系
至少没有直接关系
难道我不能吧自定义类都写到同一个文件里?
狗灰
?尼古拉斯·张三 劳资还以为你会说个啥高端方法呢!
���·�斯拉古尼
没有啊 我就是不喜欢在一个cpp里搞出很多代码
比如这样
狗灰
?尼古拉斯·张三 跟我们讨论的问题有关系吗?
毛金大
好吧 我数学真是差   
���·�斯拉古尼
啊 那就是我没仔细看  

带了波节奏
毛金大
算不出需要偏移的位置
真不知道我当初数学成绩前三怎么拿的
���·�斯拉古尼
数学从未及格过的我 表示很羡慕
狗灰
?大金毛 cocos不是有个转世界坐标的吗?
毛金大
屏幕高度720  键盘高度360  输入框位置在100  那么现在弹出键盘 要偏移多少?
狗灰.员理管.
260
毛金大.员理管.
360-键盘位置?
360-输入框位置?
���·�斯拉古尼.弱学.
键盘会遮住输入框么
狗灰.员理管.
键盘高度 - 输入框世界坐标高度,如果>0说明键盘会覆盖输入框,所以需要把上移。
好吧,劳资语文从初中开始就没及过格!
���·�斯拉古尼.弱学.
...
毛金大.员理管.
狗灰.员理管.
最好不要写死360,用获取键盘高度的方法,不然以后键盘里面加功能了呢?
毛金大
知道  我只是先试试
狗灰
比如说加中文输入功能后,你总要增加空间来显示输入缓存(未确认的字母)和词汇选择列表。
毛金大
搞定
tna.员理管.
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毛金大
热更新有个问题  如果包更新了 玩家是覆盖安装的 但是新版不能加载原来的热更新那里的代码了  这个时候我需要在玩家第一次进入的时候如果可读性目录有原来的代码 我需要先删除 这里就有个问题  我怎么知道玩家是安装完后第一次运行
可读写目录
争无世与
版本号和apk里面的版本号一样的话,直接删了可读写目录的代码
不需要判断是否第一次
反正版本号一样的,你肯定要用我新的apk里面的代码
版本号高,就用热更新的代码,不用删了
毛金大
版本号肯定是可读写的高啊
永远都是
争无世与
怎么可能
你整包更新,版本号肯定高于本地保存的
你的apk里面肯定有一个基础版本号的文件
得有
用来和本地保存的版本号对比啊
毛金大
我的基础版本的文件是空的
版本号是000
争无世与
我们项目就是这种方案,已经更新过一次apk和ipa了
可行的方案
你热更新方案是什么啊
自己写的么?
毛金大
cocos的
争无世与
还是cocos自带的啊
哦,那个我不清楚,我们是我自己写的
我有一个version.lua文件,保存的我基础版本号的
那个是不可更新的
毛金大
有动态代码不 执行一次就自毁的
安装过程可以加自己的东西不
狗灰
?大金毛 我们是自己封装一个getUpdatePath(Win32==安装目录、手机==写入路径\updates),在AppDelegate启动时FileUtils::getInstance()->addSearchPath添加update路径到搜索路径并设为优先。
毛金大
对的是这样
狗灰
然后呢?
毛金大
这就是问题  update里有代码 而且是上一个版本的代码
如果我包更新了 有可能打不开上一个版本的代码了 
虽然我包里有最新的代码 但是update目录的优先级高 他会直接去运行update的代码了  不会运行我包里面罪行的代码
狗灰
你的意思是你们是遍历所有js文件来加载的?不是根据需要哪些加载哪些?
毛金大
你说的啥意思?
update/main.js  和./main.js  比如就这两个文件
update的优先级高  两个都存在的情况下 运行的是update的main 
但如果这个时候我的包已经更新了  update/main.js 运行不了  ./main.js  是可以运行的  但他还是会去运行update/main.js
这种时候我需要他不要去运行update的
怎么弄
狗灰
你说的原来是apk覆盖安装的问题哦
毛金大

我刚开始不就说了是覆盖安装啊
咋搞
狗灰
好像劳资们这边也有这个问题,只不过目前情况是,即便覆盖安装的全包也会因为update里面是旧的导致重新热更一次。
毛金大
是会  但那是update里面的代码都可运行的情况下  如果更新包了 导致那代码运行不了 咋搞
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毛金大
判断是不是旧的的代码如果也是在update目录的 并且这个代码运行不起来了  这就是现在要讨论的解决方案了
狗灰
好像目前最好解决的方法就只有在热更资源里加版本标记了。
毛金大
说说
狗灰
就是每个启动先判断热更资源版是否比安装版本低
毛金大
好吧 懂了
主狗
启动游戏,检查游戏版本,版本不一样,删除下载缓存
狗灰
版本低才删,高你还删?
主狗
只要和当前版本不一样,都删,我就是这么做的
狗灰

高版本你删了,又重新下吗?
主狗
我们资源都在包里,新包就是最新资源,所以不存在要下载的问题
毛金大
少年啊 话说你每次热更新还能吧包里的资源更新一下?
没有热更新?
主狗
再说,一般也不会有低版本覆盖高版本的情况吧
毛金大
覆盖安装?
狗黑
?LUA老司机。

这种全局的变量。
怎么销毁
ykspeeD
 = nil
狗灰

?狗主 热更新资源更新到高版本之后,你程序还是旧版本啊!
毛金大
=undefined
毛金大
刚才我说了半天 @狗主 没看懂啊
狗灰
所以我们应该duo死这个哈麻批
狗黑

这种全局的变量。
怎么销毁
主狗
?灰狗 不会,我们资源是对应包的版本号的
坛中老司机   有没有知道   社保断交了两个月  有什么问题啊
毛金大
没啥问题
我需不需要自己去补上
狗灰
?狗主 算了,懒得跟你这个胎神讲了。
毛金大
好像要续交半年后才能用医保
断3个月  才是吧
毛金大
你自己先补也可以不过都已经断了就无作为了
对医保报销额度  有没有影响
毛金大
好像是一断就这样不管几个月
那个没影响
...啊
毛金大
额度都是80吧
?黑狗 不是回答你了嘛
?黑狗 有没有这么忙啊都不来吹水了
狗黑
看到了。。
开始没注意。
主狗
ocarD
nosaJ
有人么 ?一个问题
每次写新系统 第一天都没有状态
喵个了喵
 --  !
诸位:)
局域网 有没demo。。
狗黑
哎 啥事
没有
喵个了喵
可以让我参考下。。。
狗黑
啊哈哈哈哈
喵个了喵
狗灰
?喵了个喵 局域网就是客户端和客户端之间直接连接,就跟P2P一样。
黑狗
喵个了喵
我没搞过啊
狗黑
啥事
喵个了喵
?灰狗 流程大概知道,但是涉及到具体的tcp应用就蒙蔽了
还有粘包拆包。。oh。。
没事
狗ahplA
cocos的shader,有内存泄露,有遇到的么
狗灰
?喵了个喵 包的处理跟连服务器的处理没有太大差别吧!
喵个了喵
我刚好像进了犄角
我去试试
争无世与
shader内存泄漏老问题了
好像是那个替换shader了,原来的glProgram没有释放,我记得
你去看看那个代码
喵个了喵
coco的shader怎么学习
狗ahplA
但是我看代码好像是释放了的。。。。
争无世与
看opengl
狗ahplA
喵个了喵
我很想搞但是一直没找到路子
争无世与
那我不太记得了,我记得谁说过的
狗灰

用啥TCP哦?劳资觉得局域网游戏直接用P2P通信不是更方便吗?
争无世与
你问问ant,他看源码挺多的
改了不少渲染的东西好像
喵个了喵

!P2P传送是什么鬼  赶紧给我安利下
狗灰
P2P都不晓得,那你用啥下的毛片?
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毛金大
毛片还用下嘛
喵个了喵
=  =!  迅雷p2p我知道
但是程序p2p实现倒是第一次听说用到游戏里,我去找找
毛金大
狗灰
?喵了个喵 很多大型网游都有用P2P通信来减少服务端流量消耗。同理局域网游戏这种无服务端,当然更适合P2P通信。
喵个了喵
666
=  =!  网络、Shader都是想研究的,但一直没机会,这次搞局域网我要玩下
狗灰
P2P是公开技术有现成的库,Windows上也自带p2p库:
喵个了喵
我主要是在Android和IOS来搞
狗灰
它们有没有自带p2p库就不清楚了,就算没带自己下一个不就行了。
狗ahplA
我好像大概找到原因了
虽然他那个地方release了,但是日吗他release之前rc是5,release了之后是4
争无世与.员理管.
哈哈哈哈哈
这能释放有鬼了
喵个了喵.酥学.
你要的是哪个版本的??Alpha狗 
狗ahplA.员理管.
这种坑,不应该啊,我们的版本不是3.4就是3.5
这么晚期的版本,不科学吧
争无世与.员理管.
大家shader用得少,主要
哈哈哈
改好的人,估计也懒得提交bug
毛金大.员理管.
3.6相对来说是比较好的版本
lz.州广.霸学.
ALL.:) lua要怎样解决内存泄漏?
毛金大.员理管.
脚本的内存问题很蛋疼
lz.州广.霸学.
所以你们有没有去处理?
狗ahplA.员理管.
之前都说lua内存很难搞
毛金大.员理管.
我不弄lua
狗ahplA.员理管.
但是我现在除了那个shader,没发现有其他的泄露
lz.州广.霸学.
哦哦
毛金大.员理管.
我用js目前还没发现有内存问题
狗ahplA.员理管.
lua本身引起的泄露几乎没有,有都是之前C++的坑
lz.州广.霸学.
你上面说的那个shader问题,是因为那个program的多次被引用而只释放了一次导致的泄漏吗?
为啥rc位5
为5
狗ahplA.员理管.
不知道还在找
lz.州广.霸学.
飘.神学.
lua有自己的垃圾回收机制
C++ 指针的东西 不注意  要泄露
zl.霸学.

我也玩lua了,还不会搞。。
毛金大.员理管.
那个企业级 ipa 提示用户手动授信证书的页面 有参考没 
狗ahplA.员理管.
虽然lua有GC,但是不是这个原因
从这个引擎来看,最主要的是LUA的GC和C++的RC完全没关联
虽然这样有时候lua会忘记retain,但是至少不会像C++那样相互retain锁死
狗灰.员理管.
C艹也是手动retain和release,出现相互计数引用也只能说是自己的问题。
狗ahplA.员理管.
不是,我意思是,在2.x的时候,retain release是必须要写的,到了3.x也还有这个习惯。但是3.x他通过自己的改动,已经可以不需要自己写retain release了,但是习惯原因还是要写
用lua,他直接都没导出retain和release,直接从根本上解决问题
虽然最后我还是把这2个函数导出来了

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